这为原著中的反派角色John“Soap”MacTavish和Simon“Ghost”Riley的回归打开了大门。但对这对讲故事的二人组来说,跟上时代也是一个挑战。
“我们故意打开了一些蠕虫罐头,”布鲁姆在谈到2019年的高潮时说,这嘲弄了《人鬼情未了》的回归,“没有贬抑的蠕虫罐头——它们很刺激!你想看看罐子里有什么!
“现在这个团队已经过去三年了,那么这个团队在做什么?我们怎样才能把尽可能多的故事用镜头记录下来,而不是像,嗯,你需要知道整整三年的经典才能让这部电影成功?”
Bloom以Price和Gaz在游戏内能力和屏幕显示上的变化为例,说明他们是如何在不使用冗长的演示或闪回的情况下传达三年的角色发展。
“在我们谈论的这三年里,他们一直在追逐目标,普莱斯和加兹越来越接近,越来越好,成为一支训练有素、运转良好的火力团队。但现在那看起来像什么?如果你在2019年的场景中观看普莱斯和加兹,如果你在22年的任务场景中观看他们,价值会有明显的变化吗?
他说:“我们以弧线、时间线、连续的方式思考问题,我们以履行承诺为前提,即设立141特遣队,这意味着什么?他们是谁?我们为什么需要它们?他们为什么会在这里?”
Negus补充道:“通过这种方式,我们知道游戏必须更大。“它必须有更大的演员阵容,必须去更多的地方,必须深入挖掘某些东西。”
《现代战争2》的战役规模更大,这是一场震撼世界的惊险之旅,令人印象深刻地结合了该系列最壮观的场景,但更小的、更受角色驱动的任务,这些任务得益于《最后的Ons》中的求生能力和《杀手》中无休止的谋杀,就像你在《CoD》中典型的部分一样。所以故事情节和游戏玩法哪个更重要?
“先有鸡还是先有蛋,这是一个完美的类比,”尼格斯接着他同事之前的思路说,“因为你永远不是第一个,对方也永远不是第二个。
“如果没有一些背景,机制本身就没有任何意义。如果没有角色对自己所采取的行动有自己的看法,这些游戏便毫无意义。反之亦然。如果没有机制,故事就没有发生地和表达方式。”
“这有点像食材和菜肴,”布鲁姆说,对他的主题充满热情。“但这个成分可以是叙事成分,可以是角色,可以是地点,可以是某人感兴趣的场景,可以是机制,可以是功能,也可以是某人正在运行的系统。
“这和乐队的运作方式没有什么不同——这只是一个他妈的大乐队……”
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